INSTAGRAM

INSTAGRAM
correspondentesportas

O 54% dos/as adolescentes aceptaron a descoñecidos en redes sociais

 Un de cada catro adolescentes en Galicia usa de forma intensiva e sen supervisión Internet e as redes sociais; ademais, un de cada cinco podería “ter un certo enganche” aos videoxogos, segundo o informe de UNICEF Comité Galicia, coa colaboración da USC e do Consello Xeral de Colexios de Enxeñaría en Informática (CCII), baixo o título ‘Impacto da Tecnoloxía na Adolescencia en Galicia. Relacións, Riscos e Oportunidades’.

O documento foi presentado na Facultade de Psicoloxía por Antonio Rial, profesor da USC e responsable do estudo; Irene Marín, coordinadora de UNICEF Comité Galicia; e Fernando Suárez, presidente do CCII, que dirixiu o soporte tecnolóxico do estudo.

O estudo recolle as opinións de máis de 3.000 adolescentes de 19 centros de Ensino Secundario Obrigatorio de Galicia, dos que o 90,8% conéctase a Internet todos ou case todos os días. Aínda que recoñecen que a Rede lles pode facer sentir alegría (97,9%), diversión (82,9%), tranquilidade (81,9%) ou apoio e comprensión (71,5%), do informe despréndense tamén conclusións e datos preocupantes. Aqueles/as adolescentes que fan un uso problemático da Internet ou que poderían ter unha posible adicción aos videoxogos presentan niveis máis baixos de integración social e familiar, benestar emocional e satisfacción coa vida, tal e como evidenciaron os responsables do informe.

Redes sociais
Non estar presente en redes sociais é un feito excepcional para os estudantes galegos da ESO: o 97,9% está rexistrado nalgunha rede social e o 80,5%, de feito, está rexistrado en tres ou máis redes sociais. Aínda que cómpre resaltar, tal e como subliña o informe, que seis de cada dez teñen máis dun perfil nunha mesma rede social, perfís que utilizan selectivamente para familia e coñecidos ou para grupos de iguais. Así, cinco de cada dez, un 53,6%, contactaron con descoñecidos a través de Internet, chats ou redes, e un 54,1% aceptou a descoñecidos en redes sociais.
As prácticas do sexting e o ciberacoso son cada vez máis habituais, sendo identificadas polos propios adolescentes como os principais riscos que presenta a tecnoloxía: catro de cada dez dos enquisados asegura recibir algunha vez mensaxes de contido erótico/sexual, un de cada dez recibiu –a través de redes, chats, Internet ou videoxogos– unha proposición sexual por parte dun adulto, e dous de cada dez poderían estar a sufrir ciberacoso.

Videoxogos
Os videoxogos constitúen, de acordo con este estudo, unha importante canle de socialización e interacción social, a través da cal os adolescentes coñecen xente e fan amigos. Para seis de cada dez adolescentes é a súa principal canle de lecer e entretemento, aínda que cinco de cada dez recoñecen xogar a xogos non recomendados para a súa idade. En relación á supervisión parental, só tres de cada dez pais se fixa no PEGI (Pan European Game Information, sistema europeo de clasificación de videoxogos por idade). Tamén preocupan o xogo e as apostas en liña, xa que se estima que 3.000 estudantes de ESO en Galicia fixérono algunha vez na súa vida; o 45,5% deles di que a súa motivación foi gañar diñeiro. E, aínda que un 22,6% das persoas enquisdas asegura ter discusións cos seus pais, nais ou coidadores pola tecnoloxía polo menos unha vez á semana, o informe constata que só ao 34,9% lles poñen límites ou normas os seus pais sobre o uso da Internet e/ou as pantallas.

Conclusións:
Neste sentido, e á vista dos resultados do informe, a loita contra o acoso escolar e o ciberacoso debe ser unha prioridade, debido a que se detectaron taxas de vitimización sensiblemente máis altas que as que ofrecen as estatísticas oficiais, tal e como subliñan os responsables do estudo. É necesario tamén tomar medidas para reducir as preocupantes cifras de sexting, contacto con descoñecidos ou posibles casos de grooming, así como abordar o uso problemático das redes sociais e posibles adiccións a videoxogos.
Entre estas recomendacións do informe, que velan por salvar, protexer e impulsar á infancia tamén na contorna dixital, destaca a necesidade de que as familias conten con ferramentas e apoio para poder exercer o seu labor educativo e de acompañamento; promover a importancia do sistema educativo como ámbito clave para adquirir as pautas e ferramentas necesarias para manexarse en Internet; que os propios adolescentes reciban a información necesaria tanto para poder comprender os riscos como para poder denunciar situacións de abuso; contar con políticas máis contundentes por parte das institucións para a protección dos nenos e a súa imaxe na rede; e que a industria tecnolóxica garanta a protección dos adolescentes a través de, por exemplo, recomendacións claras de uso e privacidade.

Campaña #EducaTRIC
Con motivo da presentación deste informe, UNICEF Galicia pon en marcha unha campaña de sensibilización dirixida aos propios adolescentes, familias, educadores, institucións e industria tecnolóxica co obxectivo de visibilizar os riscos aos que se enfrontan os rapaces e rapazas na contorna dixital. Baixo o cancelo #EducaTRIC, personalidades públicas galegas do mundo da cultura, a sanidade e o deporte quixéronse sumar á campaña e traballar para construír unha contorna dixital segura, saudable e equitativa.

https://www.unicef.es/publicacion/impacto-de-la-tecnologia-en-la-adolescencia

Comentarios